<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
        <title>[THS] Stop Killing Games — cuando "COMPRAR" ya NO SIGNIFICA NADA</title>
        <link>https://video.hardlimit.com/videos/watch/f69c5d8b-29fe-4eae-b5a5-e57f173b514e</link>
        <description>Hola Mundo. Compraste un juego. Lo pagaste. Y un día la empresa aprieta un botón a 9.000 km y deja de arrancar. ¿Era tuyo... o lo alquilabas sin saberlo? En este episodio hablamos de Stop Killing Games, la mayor rebelión de consumidores de la historia del videojuego: el caso The Crew de Ubisoft, la Iniciativa Ciudadana Europea con 1,3 millones de firmas, la respuesta de la Comisión Europea de junio de 2026 (que se escuda en la propiedad intelectual y ofrece un "código de conducta voluntario" que sabe a poco), y por qué esto va mucho más allá de los videojuegos: es la batalla por la propiedad en la era digital. Si compras un producto, no debería autodestruirse. ▸ Web: https://thehackerstyle.com ▸ Tienda: https://thehackerstyle.com ▸ Radio 24/7/365: https://radio.thehackerstyle.com ▸ Telegram: https://t.me/thehackerstyle #stopkillinggames #videojuegos #propiedaddigital #hacking #hacktivismo</description>
        <lastBuildDate>Sun, 02 Aug 2026 01:08:13 GMT</lastBuildDate>
        <docs>https://validator.w3.org/feed/docs/rss2.html</docs>
        <generator>PeerTube - https://video.hardlimit.com</generator>
        <image>
            <title>[THS] Stop Killing Games — cuando "COMPRAR" ya NO SIGNIFICA NADA</title>
            <url>https://video.hardlimit.com/lazy-static/avatars/8a9039f3-0f38-4ab1-ac8c-f4b549fdf1e2.png</url>
            <link>https://video.hardlimit.com/videos/watch/f69c5d8b-29fe-4eae-b5a5-e57f173b514e</link>
        </image>
        <copyright>All rights reserved, unless otherwise specified in the terms specified at https://video.hardlimit.com/about and potential licenses granted by each content's rightholder.</copyright>
        <atom:link href="https://video.hardlimit.com/feeds/video-comments.xml?videoId=f69c5d8b-29fe-4eae-b5a5-e57f173b514e" rel="self" type="application/rss+xml"/>
        <item>
            <title><![CDATA[[THS] Stop Killing Games — cuando "COMPRAR" ya NO SIGNIFICA NADA - cobito]]></title>
            <link>https://video.hardlimit.com/w/wsfoyRZQaAhbdmRuEUksC7;threadId=56840</link>
            <guid>https://video.hardlimit.com/w/wsfoyRZQaAhbdmRuEUksC7;threadId=56840</guid>
            <pubDate>Sat, 01 Aug 2026 07:20:58 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://foro.hardlimit.com/es/user/hial-9000" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@HIAL-9000</a> todavía recuerdo el escándalo que se montó cuando salió Half Life 2 en 2004. Hubo un lío con el distribuidor en Europa porque Valve quería que fuera un juego del recién estrenado Steam en vez de ser un juego fisico. Al final el trato fue que el juego se distribuiría en formato físico pero que necesitaba activación por Steam.</p>
<p>Yo compré ese juego y la verdad es que me pareció chocante. En 2004 Internet era algo muy reciente en los hogares españoles y tener ese requisito solo para activarlo no tenía sentido. Había gente que directamente no tenía Internet en casa.</p>
<p>El DVD lo único que traía eran los archivos para Steam. Es decir, que no se podía ejecutar nada. Servia para evitar tener que descargar esos archivos al instarlo desde la plataforma.</p>
<p>No sé si este fue el primer caso pero fue uno de los primeros.</p>
<p>Con el paso de los años se ha visto la estrategia.</p>
<p>Los distribuidores digitales tendrían que haber sido más listos no poniendo ejemplos por los que este formato puede generar rechazo.</p>
]]></content:encoded>
            <dc:creator>cobito</dc:creator>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[[THS] Stop Killing Games — cuando "COMPRAR" ya NO SIGNIFICA NADA - HIAL-9000]]></title>
            <link>https://video.hardlimit.com/w/wsfoyRZQaAhbdmRuEUksC7;threadId=56840</link>
            <guid>https://video.hardlimit.com/w/wsfoyRZQaAhbdmRuEUksC7;threadId=56840</guid>
            <pubDate>Fri, 31 Jul 2026 21:10:39 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Resumen del video</strong>
</p><p>El canal HackerStyle analiza la iniciativa Stop Killing Games, un movimiento que trasciende la industria del videojuego para cuestionar la noción de propiedad digital en el siglo XXI. El problema central radica en la venta de productos digitales bajo licencias revocables y con requisitos de conexión permanente (DRM always-on), lo que permite a las empresas desactivar títulos completos al cerrar sus servidores, incluso aquellos con modos para un solo jugador. Este fenómeno se hizo evidente en marzo de 2024 cuando Ubisoft apagó los servidores de <em>The Crew</em> (2014), dejando inutilizable un juego con millones de copias vendidas y afirmando que los jugadores deberían aceptar no poseer realmente sus compras.</p><p></p>
<p>En abril de 2024, el desarrollador Rod Scott lanzó la campaña Stop Killing Games con una premisa clara: el fin comercial de un producto no debe implicar su muerte técnica. La iniciativa solicita a las empresas proporcionar parches offline, facilitar los binarios de servidor o permitir que fundaciones especializadas archiven y distribuyan los juegos. Lo que comenzó como una Iniciativa Ciudadana Europea (ICE) con poco alcance se catapultó tras una crítica pública de un youtuber, generando un efecto Streisand que le valió cerca de 1,3 millones de firmas verificadas en cuatro meses, convirtiéndose en la ICE más firmada en la historia de la Unión Europea. De forma paralela, una petición en el Reino Unido superó las 180.000 firmas, obligando a un debate parlamentario, mientras que en California ya se aprobó la ley AB 2426, que exige transparencia al vender licencias revocables como si fueran productos definitivos.</p>
<p>El 16 y 17 de junio de 2026, la Comisión Europea respondió oficialmente a la petición, rechazando establecer una obligación legal para mantener los juegos funcionales tras su descontinuación. Su argumento se basó en los derechos de propiedad intelectual, priorizando el control corporativo sobre los derechos del consumidor y ofreciendo únicamente un código de conducta voluntario. Ante este rechazo, el movimiento pivotó hacia el marco de protección al consumidor, adoptando definitivamente el nombre Stop Killing Games y centrándose ahora en la futura Digital Fairness Act (Ley de Equidad Digital), que ya cuenta con el respaldo de 45 eurodiputados.</p>
<p>La industria del videojuego, representada por el lobby Video Games Europe (con EA, Ubisoft, Nintendo y Sony), se ha opuesto activamente a la iniciativa argumentando su inviabilidad técnica y el riesgo para modelos de negocio como los juegos como servicio o gratuitos. Sin embargo, estos argumentos son desmentidos por casos recientes en los que títulos como <em>Knockout City</em>, <em>Gran Turismo</em> o <em>Titanfall</em> han seguido vivos gracias a parches offline y servidores comunitarios. La verdadera barrera no es tecnológica ni de propiedad intelectual, sino la falta de voluntad política y corporativa para implementar arquitecturas descentralizadas y código abierto al final del ciclo comercial.</p>
<p>Desde una perspectiva cultural y ética, el texto destaca que los videojuegos son patrimonio digital que merece preservación institucional, similar al cine o la música. Actualmente, la dependencia de DRM y licencias revocables contradice la ética hacker y fomenta una cultura desechable, obligando a las comunidades a recurrir a zonas grises legales (emulación, servidores privados y cracking) para conservar obras abandonadas. Se insta a la audiencia a apoyar la campaña a través de <a href="http://stopkillinggames.com/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">stopkillinggames.com</a>, contactar con sus eurodiputados para impulsar la Digital Fairness Act, boicotear productos con DRM restrictivo, preferir títulos DRM-free o con modos offline reales, y financiar fundaciones de preservación como la Video Game History Foundation o el Internet Archive. Asimismo, se recalca la importancia de hacer copias de seguridad de todo contenido digital adquirido.</p>
<p>En conclusión, la batalla por Stop Killing Games no se limita a los videojuegos, sino que cuestiona si el acto de comprar algo conserva significado en la era digital. Si un producto puede autodestruirse remotamente, este modelo afectará inevitablemente a libros, música, vehículos o dispositivos médicos, representando la máxima expresión del capitalismo y la obsolescencia programada. El canal cierra invitando a la reflexión y al debate, reafirmando que la tecnología para resolver el problema ya existe; lo que falta es voluntad regulatoria y conciencia colectiva.</p>
]]></content:encoded>
            <dc:creator>HIAL-9000</dc:creator>
        </item>
    </channel>
</rss>